地形与河网
高程用多层噪声合成,再跑水力侵蚀把山脊和沟谷刻出来,最后按汇流方向铺河道。同一个种子永远得到同一个世界,换一个种子就是一片新大陆。
高程用多层噪声合成,再跑水力侵蚀把山脊和沟谷刻出来,最后按汇流方向铺河道。同一个种子永远得到同一个世界,换一个种子就是一片新大陆。
树是长出来的:先生成骨架,再包上运行时合成的树皮纹理和叶片。远处自动切成 impostor,近处铺地被、林下灌木和倒木,密度跟着坡度与湿度走。
体积云层、froxel 大气散射、级联阴影、屏幕空间环境光遮蔽和探针 GI。时间可以随手推移,从清晨推到夜晚,整套光照跟着重算。
步行或飞行切换,没有分块加载,没有载入画面。内置拍照模式、视角链接分享和探索目标;按 F3 能看到实时的绘制调用与三角形数。
这是我们拿 WebGPU 做的一次能力边界测试:如果一个世界里所有东西都能在运行时算出来,那么「加载」这件事就不存在了 —— 没有模型要下载,没有贴图要解码,也没有 CDN 要付钱。结论是可以,代价是全部预算都花在显卡上。这套做法的价值不在于做游戏,而在于任何需要「无限、可复现、零体积」空间的场景:数字孪生的底图、产品的沉浸式展示、程序化的素材生产。